jueves, 15 de diciembre de 2016

Realidad virtual

El concepto de realidad virtual se refiere a la creación de una realidad 3D computerizada e interactiva con la que el observador puede relacionarse. Con ello, la situación representada se va modificando conforme a la acción que el espectador ejecuta. La mayoría de los trabajos de realidad virtual son animaciones 3D en las cuales la realidad virtual se genera en una pantalla de ordenador y el observador, mediante una interfaz, produce un movimiento en la pantalla. En el caso más simple se imitan movimientos hacia delante, hacia atrás, así como horizontales y verticales.

En 2010, un joven llamado Palmer Luckey, comenzó a trabajar en un casco de realidad virtual convencido de que la tecnología era la idónea.
Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90 grados, algo hasta entonces nunca visto.
El principal elemento de la VR es unas gafas de realidad virtual. A modo de casco, cuando el usuario se las coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor).
El casco cuenta con sensores (giroscopio, acelerómetro), por lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que habría hacia donde el usuario mira, de tal manera que crea una sensación de realidad virtual como si el usuario estuviese dentro de la escena.

Son los vídeos e imágenes en 360 grados. Ello es posible gracias a las mejores pantallas, sensores, y cómo no a la creación de contenidos específicos.



Net.art













El net.art, el arte en la red, constituye una de las áreas menos convencionales en el campo del arte digital. Agrupa a todas aquellas obras de arte que se encuentran exclusivamente en internet o que fueron concebidas y creadas para ello.

Sólo puede decirse que forman parte del net.art aquellas obras que han sido creadas especialmente para este medio y que utilizan sus posibilidades más características, es decir, una rápida transferencia de archivos e imágenes, trabajo conjunto a nivel planetario e interacción en tiempo real.

Con el net.art creó una nueva forma de arte político y crítico, que refleja los temas más candentes y los cambios de nuestra época, y se concentra con especial intensidad en las transformaciones sociales y comunicativas que están teniendo lugar hoy. Si en los tiempos presentes todavía existe una vanguardia en la escena artística, esta se encuentra, con toda seguridad, en estos jóvenes artistas que con ingenio y afán de experimentación abordan todos y cada uno de los aspectos candentes de la sociedad contemporánea. 










Autores del net.art


Natalie Bookchin
















Natalie Bookchin es artista y profesora de la Universidad de Los Ángeles. Pasó todo el verano del 97 conectada a internet preparando una asignatura llamada "Introduction to the Computing in the Arts".
Desde entonces ha desarrollado una labor importante como historiadora, docente y net.artista.

Heath Bunting











El mismo chico británico que pinta graffitis de tiza por las calles de Londres es autor de un proyecto crítico con las plantaciones genéticas (Super Wed 0.1) y uno de los artistas -o artivistas- más importantes de la historia del net.art


Alexei Shulgin











El artista moscovita Alexei Shulgin insiste en que internet le proporcionó un modo de escaparse del marco en el que estaba contextualizado. Hasta entonces toda su obra era vista como la de un artista del este.

Olia Lialina




















El trabajo de Olia Lialina (Moscú, 1971), no sólo su obra de net.art, sino también su presencia en internet (los textos que escribió, los debates que protagonizó y las polémicas en las que se vio envuelta) la convierte en una de figura clave de los primeros años de arte de la red.

Vuk Cosic
















El esloveno Vuk Cosic se inició en internet en 1994, cuando trabajaba como director artístico, escritor, activista político y artista de land art. 



RHIZOME.ORG


Rizoma es una organización sin fines de lucro artes que apoya y proporciona una plataforma para el arte de los nuevos medios .
Fundada en 1999, el rizoma ArtBase es un archivo en línea de arte de nuevos medios que contiene algunas 2.110 obras de arte. El ArtBase abarca una amplia gama de proyectos de artistas de todo el mundo que emplean materiales que incluyen software, código, páginas web, imágenes en movimiento, juegos y navegadores para fines estéticos y críticos.


Aquí os dejamos el enlace hasta su web oficial para que podáis adentraros en su mundo y observar todos los proyectos que aquí se encuentran.

                                                   http://rhizome.org/









Corporate indentity

En 1994 se fundo etoi.CORPORATION, un colectivo de artistas que se presentaban como una empresa con una imagen de marca diferenciada y singular. Probablemente se trata de uno de los proyectos mas polifacéticos y controvertidos que se han realizado en el campo del net.art. Los artistas mezclan acciones en la red y en el mundo real, y preparan escenificaciones espectaculares que se caracterizan por poseer una fuerte identidad corporativa.

Los artistas pertenecientes a este colectivo se auto-definen como agentes. Cada agente tiene las siguientes características: es hombre, esta calvo y en las acciones siempre lleva puesta una cazadora naranja, por tanto no muestra ningún rasgo que los identifique individualmente.

A través de su pagina web y de diferentes galerías, etoy ofrece acciones de arte, mediante las cuales el comprador adquiere una participación en los beneficios de la empresa y contribuye a la financiación de las acciones.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Software art

La denominación de software art designa a las obras que se crean cuando es el propio artista quien programa.

La obra de arte como programa, por su parte, es ejecutable en un entorno hardware determinado y no está limitado a internet. Además la creación de un programa puede constituir uno de los componentes de una obra artística. El resultado puede ser un objeto estético, provisto o no de movimiento, o también puede constituir el producto de una modificación de los contenidos existentes en un ordenador o una página web. De esta manera, existe, por ejemplo, trabajos software que modifican datos en un ordenador o los códigos HTML de las páginas web.



El arte que se realiza con un software contiene, por tanto, la clave de las normas por las que se rige una determinada obra artística, razón por la cual a menudo se encuadra dentro del ámbito del arte conceptual.

Pioneros del software art

Charles Csuri

Como pioneros de este apartado cabe destacar a Charles Csuri o a Manfred Mohr. El último sometía su trabajo a una clara estructura que aplicó a la investigación del cubo y posteriormente del hipercubo, el cubo de dimensiones superiores. Mohr seleccionaba motivos que materializaba como dibujos con plotter, pinturas o también relieves sobre acero. Su obra más reconocida se titula Space.color motion, representaciones gráficas en movimiento de sus complejas programaciones que aparecen en pantallas. El británico Harold Cohen perseguía un enfoque completamente distinto. Si Mohr trababa dentro de unos parámetros muy limitados y estrictos, Cohen pretendía crear un arte autónomo con ordenador mediante la utilización de la inteligencia artificial; los propios programas de ordenador tenían que pintar los cuadros.

Con el surgimiento de los software comerciales (Painter, Photoshop, 3d Studio Max…) los artistas comenzaron a investigar por otros caminos, alejados de las propuestas estéticas de las grandes marcas. El código mismo se empezó a considerar arte y surgieron los virus y el hacktivismo. Processing es un entorno de programación de código abierto. Es un software que tuvo mucho éxito en la comunidad artística. A parte de Processing, hay multitud de software específicos para arte.


Manfred Mohr