domingo, 18 de diciembre de 2016

INTRODUCCIÓN

¡Bienvenido a nuestro blog!

Este espacio ha sido realizado por cuatro alumnos del 3º año del Grado de Educación Primaria, con el fin de adentrarse en el mundo del arte digital.
En este blog, se podrá observar varios temas relacionado con el arte y la nueva tecnología como es el collage, la realidad virtual, mappings, animaciones y 3D, además de muchos más.

Esperamos que os guste, que os sirva de ayuda y que disfrutéis de este alucinante mundo.

¿QUÉ ES EL ARTE DIGITAL?

El arte digital es una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador.
La producción digital puede definirse como arte cuando conceptualmente se utilizan las posibilidades del ordenador o de internet con un resultado que no sería alcanzable con otros medios.
Pertenecen al arte digital aquellas obras que tienen un lenguaje visual específicamente mediático, y que muestran las metacaracterísticas del medio.
Estas obras de arte tienen que haberse elaborado por medios digitales. Pero no todas las representaciones digitales son artes.

Os dejamos algunas ejemplos de arte digital:






Abajo se encuentra el enlace para acceder a un vídeo acerca del arte digital:




PRIMEROS PRECURSORES DEL ARTE DIGITAL

En 1965 Noll, junto con dos otros pioneros en el campo del arte los primeros ordenadores, Frieder Nake y Georg Nees.

George Nees

Es uno de los primero artistas del arte digital. Estudió Matemáticas, Física y Filosofía.


Los primeros dibujos de Nees están basados en algoritmos y fueron creados mediante un plotter. Un plotter es una impresora que imprime sólo en forma lineal pero con una gran calidad en la imagen.
En sus obras se puede ver el interés de George Nees por demostrar que la ciencia y el arte están unidos.
Algunas de sus obras son:




Frieder Nake

Es un matemático, científico digital y pionero en el arte digital.
Sus primeros trabajos son ejemplos de repetición programada. A mediados de los 60, Nake fue uno de los primeros en usar el plotter para producir dibujos a partir de código informático con fines estéticos. 



Durante ese periodo, creó multitud de programas generadores de instrucciones de dibujo que se traducían en las instrucciones de dibujo que ejecutaba el plotter. 



La primera obra se trata de “Homenaje a Paul Klee” (1965), Nake se inspiró en la obra del expresionista Paul Klee “Calle principal y calle secundaria” (1929).

A. MICHAEL NOLL

Noll fue uno de los primeros investigadores en usar una computadora digital para crear patrones artísticos y formalizar el uso de procesos aleatorios en la creación de las artes visuales.



Se convirtió en uno de los artistas pioneros en el uso de la computadora digital. Esta es una de sus obras:



INICIO DEL ARTE DIGITAL

La curiosidad por descubrir lo que un ordenador era capaz de hacer condujo a la creación de los primeros dibujos impresos mediante un plotter. El marco teórico fue dado a conocer en Alemania por Marx Bense.
Él desarrolló, junto a Abraham A. Moles, la Estética de la Información.
Animado por él, George Nees realizó en 1965 la primera exposición sobre gráficos generados por ordenador. Frieder Nake presentó, una exposición con sus dibujos realizados con ordenador en la Galería  Wendelin Niedlich de Stuttgart.
En Estados Unidos, Michael Noll realizó su primera exposición en 1965: “Computer Generated Pictures”, en la Howard Wise Gallery de Nueva York.
De esta manera, se colocaba la primera piedra para llevar a cabo un nuevo desarrollo en el arte destinado a cambiar el concepto de 

MUSEOS DIGITALES

A continuación, os dejamos algunos enlaces de museos digitales para que los podáis visitar:










EL ARTE DIGITAL EN LA PRENSA

Hebert W. Franke publicó en 1971, Computerprafik, Computer Kunst (Gráficos por ordenador, arte por ordenador).
En 1986, Alfred Nemeczek escribió en la revista art un artículo titulado Desarrollo sin fronteras sobre el proyecto  komplexe Dynamic.
La misma revista trató la apertura del ZKM (Centro de Arte y Tecnología mediática).
En el año 2000 se publicó en Estados Unidos la revista Artbyte, dedicada a Digital Art and Culture.
Le siguió Artnews (USA), que proclamaba “el arte digital alcanza la madurez”.

El artículo más reciente sobre arte digital apareció en Artnews (2008): The Newest New Media. En la portada aparecía un avatar de Eva y Franco Mattes.


DIBUJOS CON PLOTTER

Para plasmar sobre el papel o lienzo un gráfico creado mediante un ordenador, la mayoría de los artistas utilizan actualmente una impresora de chorro de tinta. Ésta reproduce el gráfico línea a línea con los tres colores primarios (cían, magenta y amarillo) a partir de la información almacenada de la base de datos del ordenador.


Algunos ejemplos de dibujos hechos con plotter son los siguientes:






A continuación, os dejamos un vídeo para que podáis observar el funcionamiento de un plotter:

SECOND LIFE

Empezó a funcionar online en junio de 2003.
Es un mundo virtual situado en internet que se basa en la animación 3D.
Contribuye de alguna forma a hacer posible un viejo sueño de la realidad: crearse a uno mismo de nuevo, cambiar de género, ocupar un espacio virtual, etc.
Existe una actividad económica virtual, en la que se paga con dólares Linden. Estos, se pueden convertir en dólares americanos reales. De esta manera, es posible adquirir las creaciones de otros residentes, ya sea de piel o ropa para el propio avatar, casas o coches.
En Second Life existen avatares que se comportan como artistas y otros que dirigen galerías de arte.
En cuanto a la venta de arte en Second Life, se manifiesta el problema de originalidad y las múltiples formas de reproducción.




A continuación, se muestra el enlace de este sitio web:





COLLAGE DIGITAL

En el collage digital, el ordenador sustituye el trabajo manual con material tangible por la composición de elementos digitales mediante programas de procesamiento de imágenes. El ordenador procesa de forma tan precisa las imágenes que ya no es posible distinguir en el resultado final que se trata de un collage.

Dos artistas relevantes en esta técnica son Laurence Gartel y Victor Acevedo.






Abajo os dejamos un enlace de un vídeo, en el que se puede ver como se hace un collage:



AIR BRUSHING

El air brushing, se le denomina al arte aerógrafo digital.

Este arte se emplea para colorear copias, retocar positivos y negativos, ocultar las uniones de los collages, añadir elementos y eliminar defectos o fondos innecesarios.




A continuación, os mostramos un vídeo en el que podéis ver como se lleva a cabo esta técnica:


PIXEL ART



El pixel art es el  arte creado a través de un ordenador mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles.

Aquí os dejo dos ejemplos:





A continuación, os dejo un vídeo para que podáis ver como se hace un dibujo con "pixel art":

jueves, 15 de diciembre de 2016

PIXEL ART

El Pixel Art es una forma de diseño y arte digital que se crea por medio del ordenador usando programas de edición de gráficos, desde el más sencillo Microsoft Paint hasta el complejo Adobe Photoshop.
Las creaciones en Pixel Art consisten en ir constituyendo las imágenes por medio de colores ilustrándolas pixel a pixel y valiéndonos de la herramienta Zoom.
El pixel art se divide comúnmente en isométrico y no isométrico:
El estilo isométrico es dibujado casi en una proyección dimétrica isométrica. Esto se ve mucho en juegos para producir la sensación de un entorno tridimensional sin usar una computadora con verdadero potencial para producir gráficos en 3D.
El pixel art no isométrico es todo aquel que no entra en la categoría de pixel art isométrico, y usa vistas de frente, de lado, desde encima o en perspectiva.

Hoy en día las velocidades de procesamiento, la memoria, y en general todos los recursos de los ordenadores y sus herramientas de software para la creación, edición y animación han evolucionado un mundo desde aquellas épocas en las que estaba de moda el empleo de esta técnica, sin embargo aunque el Pixel Art no es ni mucho menos referencia en el mundo del diseño de imágenes por ordenador, al contrario de ser una técnica obsoleta y en deshuso se ha empleado por ejemplo para juegos de móviles y muchos artistas del Pixel Art se valen de esas mejores herramientas de las que disponen para crear unas imágenes con una gran calidad y conservando las ventajas que posee esta técnica.



Arte tipográfico

Podemos definir a la tipografía como el arte o técnica de reproducir cualquier comunicación mediante una o varias palabras. Desde la llegada de las tics al mundo del diseño por ordenador, las tipografías digitales han acabado creando marcadas tendencias en la gráfica publicitaria y, su evolución responde a proyecciones tecnológicas y artísticas, considerándose ahora como una disciplina independiente.
La tipografía es sin duda una de las partes esenciales en el proceso creativo. Todo el aspecto y significado aparente de una composición cambia de manera notable según el tipo de letra elegido. Al primer golpe de vista, la tipografía y el color dicen más que el mismo texto y criterios como el color o la legibilidad de la tipo elegida, se hacen imprescindibles a la hora de realizar un producto gráfico efectivo.

Los numerosos bancos de tipografías profesionales y artísticas existentes en la Red, se han convertido en recursos imprescindibles a la hora de desarrollar un producto gráfico, portales como el de Dafont son un buen ejemplo de ello. Estas tipografías dejan sus aspectos más formales de lado, para acabar creando diseños en sí mismos tan creativos como convincentes, una clara ruptura entre diseño tipográfico y diseño gráfico como disciplinas artísticas se hace evidente ahora en multitud de anuncios publicitarios.



Arte vectorial

El arte vectorial, también diseño vectorial, es el arte creado con programas basados en vectores. Es el uso básicamente de puntos, líneas y curvas. Los programas de vectores toman nota de la relación entre estos elementos. Esto permite que las imágenes creadas puedan variar su escala sin perder calidad o pixelarse.
Los programas más populares de dibujo vectorial son Illustrator, Freehand, Corel Draw, Inkscape y Flash.


Algunos autores de arte vectorial:

KEN TAYLOR

El australiano Ken Taylor es bien conocido en el ámbito de la industria musical, especialmente en el diseño para carteles de conciertos. Adicionalmente trabaja con carteles de películas, siendo muy notable la interpretación que hace de las mismas con el estilo tan marcado que poseen sus ilustraciones.




STANLEY CHOW

Los retratos que Stanley Chow hace de las figuras más relevantes de la cultura popular de los últimos años son geniales. Cine, música, series, deporte y tecnología, nadie se le escapa a este gurú del retrato, que con una paleta de colores vintage y un uso de líneas rectas para los rasgos faciales, crea unas caricaturas memorables.



ROBERT BALL

Robert Ball ha logrado plasmar una fuerte identidad en cada una de sus obras. En especial las que reciben estetratamiento poligonal.






Arte generativo

Arte generativo se refiere al arte que ha sido generada, compuesta o construida de un modo algorítmico a través del uso de sistemas definidos por ordenador o por un proceso autónomo similar, sea matemático, mecánico o aleatorio. Hablamos de arte generativo cuando la práctica artística se basa en el uso de un sistema como método de producción. En este tipo de arte, el sistema debe operar con un cierto grado de autonomía.
El arte generativo es una modalidad artística todavía poco definida que ha recibido aportaciones de artistas de dominios muy diferentes, como son Brian Eno, Adrian Ward, Joshua Davis o Casey Reas.

Entran en este campo las obras de arte realizadas mediante un programa de ordenador que genera cálculos basados en datos bien aleatorios o bien basados en alguna clase de aportación de datos que escapa al control del artista. Por ejemplo, el video que vemos a continuación, uno de los muchos ejemplos de arte generativo creados por Matt Ward usando el lenguaje de programación Processing.


Los artistas descubren la interactividad

Esta ejerce una influencia variable en el transcurso del trabajo. Significa que una obra artística de este tipo debe contener un margen de maniobra para posibles evoluciones. En el amplio campo de las obras de artes interactivas, se barajan diferentes posibilidades que abarcan desde las obras que ofrecen una interactividad “sencilla” en la que el observador, por ejemplo, sólo tiene que pulsar un botón, hasta los que conectan la instalación y el receptor mediante un complejo sistema de relaciones. Esto suele provocar que el receptor permanezca más tiempo junto a la obra artística y a que se produzca entre ambos una interacción más intensa.
En los primeros años de su desarrollo, que se inició en el año 1975, las instalaciones interactivas eran lujosas y caras. Además los artistas trabajaban bajo la limitación constante a la que les sometían las escasas posibilidades técnicas.
Videoplace, de Myron Krueger se considera el punto de partida de la interactividad en el campo del arte digital, se desarrolló entre los años 1975 y 1984, y en la fase inicial todavía no tenía incorporado ningún ordenador.
Entre las obras más importantes de arte interactivo se encuentra Helpless Robot, de Norman White, se desarrolló entre 1987 y 1996, y está compuesto por una caja de aspecto informe situada encima de un soporte que se puede girar.
Simon Bigss fue uno de los primeros artistas que puso a la venta sus obras de net.art en su página web y que además hizo público en el año 2000 un CD-ROM con trabajos software ineractivos. Este artista participa regularmente con sus instalaciones en grandes proyectos de exposiciones. Algunos ejemplos de estas instalaciones son:


- TORSO





AGENT















Fotografía e imagen digital

En la fotografía tradicional de toda la vida al revelarse la película obtenemos una imagen impresa sobre papel fotográfico. En cambio con la imagen digital tenemos un archivo informático.
La imagen digital está formada por una serie de matrices numéricas de ceros y unos que se almacenan en una memoria informática y que definen las características de una fotografía.

Una vez esta imagen es interpretada (leída), los ordenadores la transforman en una imagen visible a través de la pantalla e imprimible también, a través de cualquier dispositivo de salida. La gran ventaja del archivo digital es que puede duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.
Las imágenes digitales pueden ser icónicas (de diferentes grados de figuración y realismo) o aicónicas (abstractas, esquemáticas), tridimensionales y planas, fijas o móviles.
La primera cámara digital de la historia no es de hace cuatro días, como podríamos pensar, sino que se inventó en 1975. A pesar de que parezca un contrasentido, esta cámara no tomó la primera imagen digital. Y es que esta histórica primera imagen digital se había obtenido ya dos décadas antes.

Pues lo que sucedió fue que en 1957 Russell Kirsch creó una imagen digital de 176×176 pixels empleando un dispositivo que transformaba las imágenes en matrices de ceros y unos. Aquel proto-escáner tomó como primer modelo una imagen del bebé de tres meses de edad de su operador. La bajísima resolución de la imagen que mostramos a continuación era inevitable teniendo en cuenta la casi nula capacidad de almacenamiento que tenía el ordenador al que iba unido aquel primitivo escáner.





Animaciones y 3D

El concepto animación procede del latín y significa “estimulación”. Se trata de una tecnología mediante la cual, mostrando rápidamente imágenes aisladas al observador, se crea en éste la sensación de encontrarse frente a una imagen en movimiento, una secuencia de imágenes. Estas imágenes aisladas puedes dibujarse o programarse con un ordenador. En la reproducción de una secuencia con más o menos de veinticinco imágenes por segundo ya se crea en el observador la ilusión de movimiento.
El mundo del 3D, desempeña un papel de primer orden en el campo del arte digital debido a que se pueden crear espacios virtuales y dinámicos mediante el uso del ordenador, se puede subdividir en animaciones e imágenes virtuales de espacios tridimensionales.
En el procedimiento 3D el proceso artístico arranca en la pantalla vacía.
Son imágenes calculadas y creadas digitalmente, que se construyen en su mayor parte con software 3D comerciales y programas de renderización, pero sin cámara.
Una de las primeras animaciones digitales se creó en 1967 y muestra los movimientos en el vuelo de un colibrí: Hummingbird, realizada por Charles Csuri.

Yoichiro Kawaguchi desarrolló a finales de los setenta sus primeras animaciones, trabajos muy vivos y de colores intensos.




En la actualidad, cuando hablamos de animaciones nos referimos a las películas de animación 3D. Estas se crean a partir de imágenes 3D creadas con el ordenador a un determinado tamaño y los detalles se rellenan mediante una estructura de alta resolución.
Las primeras animaciones por ordenador para la gran pantalla se realizaron en 1982 para la película Tron. Pero el gran paso se dio con Toy Story, realizada enteramente mediante ordenadores, que ya forma parte de la historia de la era digital.



MAPPING

El video mapping consiste en proyectar o desplegar una animación o imágenes sobre superficies reales, normalmente inanimadas, para conseguir un efecto artístico y fuera de lo común basado en los movimientos que crea la animación sobre dicha superficie. El mapping más habitual es el que vemos sobre los edificios monumentales acompañados de sonidos para efectuar un mayor espectáculo. De esta forma se permite una interacción con el público y se crea una relación entre el arte, la tecnología y la sociedad.


Instalaciones de arte digital

EJEMPLOS DE INSTALACIONES DIGITALES







Performance de arte digital

En las últimas décadas, el performance en sus diferentes categorías, se ha apropiado de la tecnología para cultivar grandes espectáculos que exalten la interacción del cuerpo humano y las máquinas lideradas por programas de java. Tal es el caso de NUVE, proyecto realizado por Joao Moura, que tiene por objeto el exhibir las posibilidades infinitas que han de ocurrir entre una persona y su sombra a través del baile. El artefacto pretende crear a un personaje virtual que emule los movimientos corporales y los transforme en luminiscencia fantástica, dando como resultado el encuentro íntimo entre un cuerpo analógico y su yo digital.


Este proyecto interactivo de danza digital establece en el escenario, la posibilidad de explorar un lenguaje corporal que pueda ser retratado con luces, de manera que una coreografía o el simple flujo de los cuerpos, engendre un diálogo armónico entre el individuo y su sombra. Como es de esperarse, la música también tiene un lugar importante, que si bien no se ejecuta en tiempo real, Nuve la ha definido ya para cada movimiento impredecible.





OP-ART

Es la abreviatura de "Optical-Art" es un movimiento pictórico nacido en los Estados Unidos en el año 1958, se empleó por primera vez en 1964 en la revista Times.
Es una corriente artística abstracta, basada en la composición pictórica de fenómenos puramente ópticos, sensaciones de movimiento en una superficie bidimensional, engañando al ojo humano mediante ilusiones ópticas.

Se utilizan estructuras de repetición con un orden claro. Frente a otras tendencias racionales, el Arte Óptico se basa en principios científicos rigurosos con el fin de producir efectos visuales inéditos. Se trata de un arte impersonal, técnico, en el que queda abierta, a veces, la posibilidad de que el espectador modifique la configuración que ofrece. Surge como una derivación de la abstracción geométrica.

Holografía digital

La holografía es una técnica especial de producción de fotografías tridimensionales de un objeto. El termino holograma fue acuñado por el inventor de la holografía, el científico húngaro Dennis Gabor, a partir de las palabras “grama” (mensaje), y “halos” (toda, completa). En realidad un holograma contiene más información sobre la forma de un objeto que una fotografía simple, ya que permite verla en relieve, y variando la posición del observador, obtener diferentes perspectivas del objeto holografiado. Dennis Gabor inventó la holografía en 1947, y recibió el premio Nobel de Física en 1971 por su descubrimiento.                 


VIDEO JOCKEY


El término videojockey o VJ se aplica a aquellos creadores que generan sesiones visuales mezclando en directo loops de video con música u otro tipo de acción.
Su origen se encuentra en los clubs de baile de la década de 1980, en los que el videojockey mezclaba sus loops de video al ritmo de la música mezclada por el DJ.
Para tener una visión más clara y real de lo que supone el trabajo de un video jockey os dejamos la entrevista de una video jockey profesional.
Su nombre es Laura Garrido, una sevillana que ha desarrollado conocimientos en distintas áreas, desde el arte gráfico, la realización, la postproducción e incluso, como formadora de grafismo AV en la Escuela TAI (Madrid).
A continuación, os mostramos la entrevista.

¿Qué es un Video jockey?

Un Vj para mí es la persona que hace una ambientación visual en un contexto específico, que puede ser desde comercial hasta reivindicativo, y que se expresa mediante vídeo e imágenes proyectadas.


¿Cómo ha evolucionado la profesión del Vj hasta ahora?

Los videojockeys, o visualistas, que es un término más amplio del término, surgieron a partir del arte de la performance. Con la popularización de la cámara doméstica uno de los resultados directos fue el videoarte, que en los inicios eran básicamente acciones performance grabadas.
Dando pasos de gigante, y en la misma línea underground, se comenzó a experimentar con la proyección de otros elementos artísticos, ya fuera vídeo, interacciones, secuencias de foto, o la primeras postproducciones, que de manera natural siempre se asociaron al sonido y su sincronización. Al principio éramos considerados unos frikis, gente que lo hacía por pura diversión, que empezó a jugar con los VHS o lo que tenía para mezclar. Siempre asociados a la música, salas y festivales, nos hemos metido sin darnos cuenta en publicidades de marca, y eventos de todo tipo. De pronto nos hemos convertido en profesionales de nuestro hobby.


¿Cuáles son los diferentes ámbitos a los que se puede aplicar el Veejing?

Desde la pura vertiente artística en el que eliges hacer tu set o instalación de arte, como pieza absolutamente tuya subjetiva, a aplicaciones comerciales, como salas de fiesta, ambientación visual de eventos, 
mappingEstá tan metido en todo, que ni si quiera nos damos cuenta, pero lo encontramos en cualquier inauguración de local, marca, fiestas de Ayuntamiento… Es una moda que gracias a los avances tecnológicos y toda la corriente comercial, nos está ayudando a abrir más posibilidades de las que ya tenía de por sí.


¿Crees que es una profesión infravalorada?

Creo que es una profesión muy poco conocida, donde la gente incluso viéndolo, no se pregunta quién hay detrás o el trabajo que conlleva. Falta más educación audiovisual y dar a conocer el sector con entrevistas como ésta, que no piensen que es un DVD que se ha puesto ahí que no tiene nombre ni autor. La ignorancia si ha hecho que se menosprecie, y también ha ayudado a que otros se aprovechen para no pagar lo que toca. Por otro lado, estamos en un momento de auge y parece que por fin empezamos a ver la luz en algunas cosas.


¿Qué se necesita para ser un buen VJ?

Perseverancia, los VJs que se ganan ahora la vida con esto, llevaban muchos años sin hacerlo. No hay que rendirse. Al final es un trabajo artístico y hay una etapa en la que hay que luchar mucho para que le den valor a tu trabajo. Volviendo al tema, para mí, para ser un VJ perfecto, se tienen que combinar tanto la parte técnica como la artística, si no dominas las dos partes, el artista se queda cojo. Cuanto más controles tu software y tu equipo, más libre serás como creador, y evidentemente tu ingenio artístico es fundamental para hacerte destacar.

¿Qué formación necesitas para convertirte en VJ?

Siendo una disciplina tan abierta, hay videojockeys que han venido de la fotografía, otros que han venido de la posproducción y otros que han venido de hacer pruebas y el tonto en su casa. Antes no había cursos, ni nada, era la propia curiosidad. Yo, por ejemplo, fui “la pupila” de un VJ que sigue en activo llamado KVJ, que me llevó por todos los festivales. Yo era su cámara y mientras, íbamos haciendo cosas hasta que empezamos a repartirnos sesiones cuando había más trabajo, después yo me fui a Barcelona y seguí mi camino.
Pero ahora sí que hay talleres y mini cursos para estudiar softwares concretos. En general todo lo que sepas hacer en cuanto a creación visual, ya sea con una cámara en tu casa, tratar imágenes, animación… eso ya te va a ayudar a crear el contenido. Luego solo necesitarás formarte en disciplinas más complejas como el mapping o algunos softwares en concreto que requieren más conocimientos técnicos.


¿Normalmente qué softwares utilizas para tus visuales?

Yo personalmente
uso VDMX, y no lo cambio por nada. Module 8 y Resolume son los más populares, pero para mí VDMX es el mejor y el que me deja hacer y programar como yo quiero.


¿En qué te inspiras o como desarrollas los proyectos que realizas?

Como todo proceso creativo, recopilando toda la información posible: espacios, música, finalidad del proyecto, y sobre todo saber qué porcentaje de libertad y de qué porcentaje de marca estamos hablando. Cuando es una pieza personal, suele nacer de la pura necesidad de crear algo, casi siempre a través de una canción que representa como me siento y está a su vez mi vídeo.
El verano pasado
en Amnesia comencé a experimentar con piezas que funcionaran en silencio, fue la primera vez que tenía el cupo de música lleno. Pero por lo general la música es mi conductor.


Desgraciadamente el mundo audiovisual siempre se ha considerado un mundo de hombres, pero cada vez, son más las mujeres profesionales que triunfan y que ocupan puestos que anteriormente no se hubiera podido imaginar que fueran ocupados por mujeres. ¿Cómo ves tú el panorama desde tu visión como mujer profesional en este sector? ¿Alguna vez has sentido menos precio o que no se te ha tomado en serio por ser mujer?

Trabajando en un sector que para la mujer está empezando a romper por fin, tienes que llevarte más de un comentario que no toca y aprender a afrontarlo. Me encuentro tanto comentarios poco apropiados, como otros de apoyo que compensan y me hacen sentir orgullosa de seguir adelante. Creo que estamos en un punto de lucha que va a durar muchos años, más bien generaciones, y estoy contenta con el papel que juego en él.


¿Cómo ves la profesión de un Vj en el futuro?

Soy muy optimista, el VJing ya es una rama dentro de lo que es la profesión audiovisual, y quizás el video jockey seguirá estando presente en salas cada vez mejor acondicionadas con pantallas led, al estilo japonés, mucho nivel de mapping y de postproducción, hologramas… En general la sociedad va a ir hacia lo visual, visual, visual, no nos podemos escapar de nosotros mismos.

Muchísimas gracias Laura por adentrarnos en el mundo de los video jockey. Esperamos que os haya gustado.



Autores destacados del arte digital

FRIEDER NAKE

Frieder Nake nació en 1938 en Stuttgart, Alemania, y es un matemático, científico digital y pionero en el arte digital. Es internacionalmente conocido por sus contribuciones a las más tempranas manifestaciones del arte digital, las primeras apariciones públicas de sus obras surgieron durante las décadas de los 60 y 70. Nake participó en las exposiciones colectivas más importantes de estas décadas entre las que destacan “Cybernetic Serendipity” en 1968 en Londres y la 35ª Bienal de Venecia en 1970.





HIROSHI KAWANO

Nacido en China en 1925, pero residente en Japón y con años de trabajo en Europa y EEUU, Hiroshi Kawano es uno de los pioneros del arte digital en el mundo. A principios de la década de los años 1960 comenzó a trabajar combinando programas de computación con primitivas máquinas de impresión, formulando secuencias que le permitieran crear formas geométricas colorizadas, las cuales logró componer a la manera de las pinturas suprematistas y neoplasticistas (Kandinsky, Malevich, Mondrian, Van Doesburg), de manera completamente novedosa.







GEORG NEES
George Nees nació en 1926 en Nuremberg, Alemania. Estudió Matemáticas, Física y Filosofía.  Es uno de los primeros artistas y teóricos del Arte Digital. Fue influenciado por el profesor Max Bense y su Estética de la Información. Junto con Max Bense recibió el doctorado en Gráficos generados por computadora.
En el año 1965 realizó la primera exposición de gráficos de computadora junto con Friedrich Nake y Michael Noll. Esta exposición se llevó a cabo en la Universidad de Sttutgart entre el  5 y 19 de febrero.







VERA MOLNAR


Vera Molnar nació el 5 de enero de 1924 en Budapest, Hungría. A los 18 años inicia sus estudios de Pintura e Historia del Arte y Estética en la escuela superior de Arte de Budapest. A los 23 años se traslada a Francia donde, hasta el presente ha ejercido su carrera artística.