Esta ejerce una influencia variable en el transcurso del
trabajo. Significa que una obra artística de este tipo debe contener un margen
de maniobra para posibles evoluciones. En el amplio campo de las obras de artes
interactivas, se barajan diferentes posibilidades que abarcan desde las obras
que ofrecen una interactividad “sencilla” en la que el observador, por ejemplo,
sólo tiene que pulsar un botón, hasta los que conectan la instalación y el
receptor mediante un complejo sistema de relaciones. Esto suele provocar que el
receptor permanezca más tiempo junto a la obra artística y a que se produzca
entre ambos una interacción más intensa.
En los primeros años de su desarrollo, que se inició en el
año 1975, las instalaciones interactivas eran lujosas y caras. Además los
artistas trabajaban bajo la limitación constante a la que les sometían las
escasas posibilidades técnicas.
Videoplace, de Myron Krueger se considera el punto de
partida de la interactividad en el campo del arte digital, se desarrolló entre
los años 1975 y 1984, y en la fase inicial todavía no tenía incorporado ningún
ordenador.
Entre las obras más importantes de arte interactivo se
encuentra Helpless Robot, de Norman White, se desarrolló entre 1987 y 1996, y
está compuesto por una caja de aspecto informe situada encima de un soporte que
se puede girar.
Simon Bigss fue uno de los primeros artistas que puso a la
venta sus obras de net.art en su página web y que además hizo público en el año
2000 un CD-ROM con trabajos software ineractivos. Este artista participa
regularmente con sus instalaciones en grandes proyectos de exposiciones.
Algunos ejemplos de estas instalaciones son:
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