jueves, 15 de diciembre de 2016

Los artistas descubren la interactividad

Esta ejerce una influencia variable en el transcurso del trabajo. Significa que una obra artística de este tipo debe contener un margen de maniobra para posibles evoluciones. En el amplio campo de las obras de artes interactivas, se barajan diferentes posibilidades que abarcan desde las obras que ofrecen una interactividad “sencilla” en la que el observador, por ejemplo, sólo tiene que pulsar un botón, hasta los que conectan la instalación y el receptor mediante un complejo sistema de relaciones. Esto suele provocar que el receptor permanezca más tiempo junto a la obra artística y a que se produzca entre ambos una interacción más intensa.
En los primeros años de su desarrollo, que se inició en el año 1975, las instalaciones interactivas eran lujosas y caras. Además los artistas trabajaban bajo la limitación constante a la que les sometían las escasas posibilidades técnicas.
Videoplace, de Myron Krueger se considera el punto de partida de la interactividad en el campo del arte digital, se desarrolló entre los años 1975 y 1984, y en la fase inicial todavía no tenía incorporado ningún ordenador.
Entre las obras más importantes de arte interactivo se encuentra Helpless Robot, de Norman White, se desarrolló entre 1987 y 1996, y está compuesto por una caja de aspecto informe situada encima de un soporte que se puede girar.
Simon Bigss fue uno de los primeros artistas que puso a la venta sus obras de net.art en su página web y que además hizo público en el año 2000 un CD-ROM con trabajos software ineractivos. Este artista participa regularmente con sus instalaciones en grandes proyectos de exposiciones. Algunos ejemplos de estas instalaciones son:


- TORSO





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